約 1,832,776 件
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/82.html
レアケースコンボ(BBCP2) 実用性の低いコンボ置き場です。 (高難易度やレアケース、キャラ限など) [部分編集] バースト対策 cOD1端)6投げ dlcOD1 【5D PF】 3815 cOD2)2A 5B cOD2 【5B レイ 5B コロナ 5CC PF】 4087 コメショからJB cOD2の方が簡単なので普段はそっち キャラ限で中央でも2D PFが繋がる 5B始動4747 [部分編集] 2A中央始動 100)2A 5B 5D2 ルナラッシュ rc 微ダ2C 2D 微ダ6B PF 3848 2Cを抜くこと推奨。2Cは低めに、6Bは最速気味に。 [部分編集] 2A端 or 端背負い始動 端)2A 5B 6C ディレイルナ スター 6C 5D 2C レイ 地上コロナ 3150 最大。 25端)2A 5B 6C 2D2 溜めCT ルナ スター 5B 6A JB JB 空コロナ 3360(スター 6A 5D2 PF→4013 (6A JB cOD1 【空コロナ】 2C PF2→4530) 2Aを2回刻むとスターの猶予が一目盛になるので実戦投入は厳しい 100端)2A 5B ルナ ラッシュ rc 2D 2C スター 6A 5D2 PF 4296 2Cは低めに拾う。 100端cOD1)2A 5B 5D2 ルナ ラッシュ rc 2D スター 6A JB cOD1 【空コロナ】 2C PF2 4506 2Aを2回入れるときは5D2と2Cを除く。 端背)2A 5B 5CC 2D2 ターン 5C JB JD 5D 2128(ツバキ入らない) 2Aを2回入れるとつながらない。 [部分編集] 投げ始動 [部分編集] 5B中央始動 5B5CC2D2 ショット1 最速微ダ5Cルナ最速ランダ3 5B(or 5A)5C6C BアスJBJD2空コロナ 3202(3047) 2B始動→2787 [部分編集] 5B端 or 端背負い始動 5B 6C ディレイルナ スター 2C 2D 6A(2C) 5D 2C レイ 5C 5CC 空コロナ 4648(4792) 5B端最大、難しいわりに伸びないので6C 5Dルート安定。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/136.html
《BBCPのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 第2回ロケテストまとめ(8/24~8/26) 第1回から変わったもの、新たにわかったことのみ システム変更点 AH追加(ジンは変化無しの模様) クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり 全体的にダメージ減少? ジン=キサラギの変更点 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 2Bのジャンプキャンセル削除 5Cの攻撃レベル減? 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活? 必殺技変更点 地上氷翔撃に溜め版追加 霧霜 尖晶斬/突晶撃に追加入力。いままでのコマンドだと初段のみ、モーション中に追加Cで2段目発生 追加部分は一段目を空キャンして出すことも可能。例 6C 霧霜 突晶撃(1段目スカ)追加 霧霜 尖晶斬は軌道が低くなった関係上、壁バン時に裏回らなくなった 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションあり 地上ヒット時はよろけ誘発、空中ヒット時は相手を吹き飛ばし壁バン誘発。その際は設地で受身可能 追加入力の切り抜けは必ず相手と位置変更。表に戻る余裕はある 氷斬閃chでダウン 裂氷のch時の吹き飛び方変更。5Cで安定して拾える ディストーションドライブ変更点 全DDが生ダメダウン。基本的に保障は変わらない模様 DDを2回入れてダメージ底上げが出来ないように。これは全体の方向性らしい 氷翼月鳴に関しては保障大幅アップでCS並みの保障に オーバードライブ関連 オーバードライブ中の攻撃にはバースト不能 +第1回ロケテスト8/6~8/12 第1回ロケテストまとめ(8/6~8/12) システム変更点(公式pdfから抜粋) オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部技で凍結させる模様 通常技変更点 2Bにヒット/ガード問わず、ジャンプキャンセル復活 5Bのジャンプキャンセル削除? 6Cのダッシュキャンセル削除。硬直減? 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)に B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。また、2段目を溜めることで2段目を出さないことも可能。 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションありとの報告有り 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 当たるとスライドダウン。補正良好? ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道)
https://w.atwiki.jp/bb-kokonoe/pages/16.html
BBCP-コンボ BBCP-コンボ 各略称 基本中央(基本) 画面端(基本) 中央しゃがみ喰らい(中央) 下段始動(中央) 中段始動(中央) 投げ始動(中央) CH始動(中央) FC始動(中央) 画面端付近下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 画面端下段始動(画面端) 中段始動(画面端) 投げ始動(画面端) CH始動(画面端) FC始動(画面端) OD 雷撃バニシングレイ(起き攻め)始動 重力ジャミングダーク始動コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 各略称 このwikiでは赤文字表記の略称で統一します。 必殺技 グラヴィトン…設置、グラ(各方向D) アクティベイト…アクティ、アク(グラヴィトン設置中に236D) グラヴィトン回収…回収(グラヴィトン設置中に214D) 武装No02「突撃ブロークンバンカー Ver2.21」…突撃、突、ブロ、バンカー(236A or 236B) 武装No03「氷結アブソリュートゼロ Ver4.32」…氷結、氷、アブソ(236C) 武装No04α「炎熱フレイムケージ Ver 1.43」…炎熱、炎、フレ(214A or 214B or 214C) 武装No05「雷撃バニシングレイ Ver 3.10」…雷撃、雷、バニ、レイ(22A or 22B) 武装No06「転移ライアーヘイズ Ver 1.24」…転移、ワープ、ライアー(22C) ディストーションドライブ 武装No04β「超炎熱フレイムベルボーグ Ver 2.73」…超炎熱、超炎、ベル(214214A or 214214B or 214214C) 武装No07「重力ジャミングダーク Ver 1.65」…重力、ジャミ(632146D) 武装No00「撃滅超弩級メカテイガー」…テイガー、メカテイガー(2363214C) 武装No01「殲滅超弩級ゴールデンテイガー」…Gテイガー、テイガー(OD中に2363214C) アストラルヒート 武装No99「最終決戦破壊事象アルティメットインパクト」…AH、最終、アルティメット(二回転D) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター (OD)・・・オーバードライブ (cOD)・・・キャンセルオーバードライブ (CT)・・・クラッシュトリガー dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 基本 中央(基本) 5B 5C 3C(rc) 5B 6A jc JB jc JB JC J6D アクティ ダッシュ2C 6C jc J2C dm4159/00%50%消費 5B 5C 3C A超炎熱 雷撃B hj JB JC 6Bアクティ ダッシュ2C 6C jc J2C dm約5000/00%50%消費 5B 5C 3C B超炎熱 2C 6C JD B雷撃 5B 5C 氷結 アクティ 突撃 dm約5400/00%50%消費 5C 3C cOD 6A 6C J9Dアクティ ダッシュ6A最大 B電撃 5B 5C 6A最大 6B A電撃 6A最大 6B1 5D dm4831/34% 6A jcJB jcJB JC J6D アクティ ダッシュ6C J2C dm約3000/00% 対空コン 6Ach 5B 6A A電撃 最大6A 微タメ6B A電撃 6C jcJC J6D アクティ ダッシュ2C B突撃 dm3488/00% 対空chコン 6A JB JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3728/00% 対空コン 6A JB JB JC J9D アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5B 5C 設置 dm4489/00% 対空コン(アクティで端に届いていれば可能) 2A 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B B突撃 dm2503/00% 回転受身狩り A雷撃 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3087/00% CT(ガークラ) 2C 6C (JB 6A A雷撃 HJB) JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3593(3881)/00% アクティ(空中食らい) 転移 5A 6A JB(1) JB JC J6D アクティ dm00/00% アクティ 転移の入力は236D 2Cでも可能 画面端(基本) 5B 5C 3C A突撃 5A 6A 6C JD アクティ 最大溜め6A 溜め6B(1) A雷撃 6B B突撃 6A 氷結 dm約4000/00% 5B 5C 3C A突撃 5A 5C 2C 6C JD アクティ 溜め6A 6B B突撃 5B 爆発 6B B雷撃重ね dm00/00% 5B 5C 3C A突撃 5A 5C 2C B突撃 5B 爆発 氷結 dm3907/00% 5B 5C 2C 6C 5D JC 5B 5C タメ6A JC 2C アクティ タメ6A 6B B突撃 5C 氷結 dm5532/00% 5B 5C 3C B超炎熱 2C 6C JD B雷撃 6B(1) 転移 アクティ 溜め6A 6B B突撃 dm5146/00%50%消費 端背負いゲージ50%消費の入れ替えコン 5B 5C 3C(2) B超炎熱 2C 6C JD B雷撃 J2C 雷撃HIT アクティ 6B B突撃 5C 氷結 dm約5800/00%50%消費 5B 5C 3C A突撃 5A 5B 5C 2C B突撃 5B 爆発 6C jc JC 空中テイガー dm5227/00%100%消費 6A hjc JB jc (JC JD )×5 アクティ 5C 2C 6B A雷撃 5C B突撃 5C 氷結 dm5157/00% 対空コン 中央 しゃがみ喰らい(中央) 2B 5B 5C 2C 5D 5B 5C アクティ 溜め6A 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 dm3276/00% 下段始動(中央) 2B 5B 5C アクティ 溜め6A 6B A雷撃 溜め6A 溜め6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 dm3103/00% グラヴィトン重ね設置から 2AA 5B 2B 5C 3C C超炎熱 2C 6C JC J3D ダッシュB雷撃 アクティ 氷結 dm3317/00%50%消費 2B2 5C 3C C超炎熱 2C 6C dlJC B突撃( 5B 氷結 dm4097/00%50%消費 2B 5B 5C 3C C超炎熱 2C 6C JC J3D ダッシュB雷撃 アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm4171/00%50%消費 3C始動はdm5121 中段始動(中央) 6B 5A 6A jcJB jcJB JC J6D アクティ ダッシュ6C J2C dm約2400/00% 6B 5A 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm2687/00% 雷が使えない時用 6B A雷撃 2C 6C JB JC J9D アクティ 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3398/00% A雷撃をCTにするとdm4199 6B 8D 5B 6A jc JB jc JB J2C アクティ 着地雷撃B (5A) 5B dl最大溜め6A 2C B突撃 dm3543/00% 6B A雷撃 2C 6C jc(JB )JC J9D アクティ 6B A雷撃 5C B突撃 5B 5C A突撃 dm3559(3526)/25% 2C時にダッシュで位置入れ替え 6B A雷撃 溜め6A 2C 6C JB JC 6D アクティ 6B B突撃 C 氷結 dm3776/00% 6B 8D 2C アクティ 6A最大 B雷撃 5B 5C 6A最大 6B B突撃 dm3000後半/00% 6B 6D 5B 5C B突撃 B雷撃 JC 6D ダッシュ2C 5C 6C jc JC 2C アクティ 氷結 dm3961/00% JC アクティ 5B 5C 2C D 5B 5C A突撃 3C 5B 5C B突撃 dm4071/00% グラヴィトン重ね設置から JC アクティ 5B 2C 4D 5B 5C 6A 5B 5C 6A A突撃 微ダ6C jc JC J2C dm4185/00% グラヴィトン重ね設置から 投げ始動(中央) 6投げ 8D B雷撃 5A 6A 6C アクティ 氷結 dm3242/00% 6投げ 6D 微ダ2C 氷結 アクティ 微ダ6C J2C dm約3500/00% 6投げ 8D 2C 6C アクティ 6B 氷結 dm約3600/00% 6投げ 6D 微ダ2C 6C jcJB JC J6D アクティ B突撃 5B B雷撃 dm約3700/00% B雷撃を氷結で約4200 6投げ 9D 3C B雷撃 3C 2C 6C アクティ 氷結 dm4380/00% 6投げ 9D 3C B雷撃 3C 2C 6C J2C 236D タメ6A 氷結 dm4582/00% 6投げ 7D 微ダ氷結 2C 6C J2C アクティ CT 6B A突撃 dm約4300/00%25%消費 6投げ 4D 最大ため6A 重力回収 5B 6A A超炎熱 5D B雷撃設置 5B 最大ため6B アクティ 氷結 dm4322/00%50%消費 6投げ 7D 微ダ氷結 2C 6C J2C アクティ 6B A超炎熱 B雷撃 dm約4800/00%50% 6投げ 7D 微ダ氷結 2C 6C J2C アクティ CT 6B A超炎熱 B雷撃 dm約5200/00%/75%消費 6投げ 8D 7j 先端JC Jテイガー dm4118/00%100%消費 4投げ テイガー dm3555/00%100%消費 空投げ J6D 空ダアクティ 氷結orB突撃 dm約2900/00% 空中投げ (転移) ダッシュ2C 6C アクティ 着地雷撃B 5B 6A B突撃 dm約3800/00% 転移は必要ないなら入れなくていい。雷撃Bがカス当たりすると少し下がる 空投げ J6D Jテイガー dm3937/00%100%消費 CH始動(中央) 3Cch 5B 6A JB(2) JC J6D ダッシュ2C 6B B突撃 5C 氷結 dm約4100/00% 開幕距離で3Cch時に画面端到達可 6Ach 5B 6A A雷撃 溜め6A 溜め6B A雷撃 6C jc JC J6D アクティ ダッシュ2C B突撃 dm3488/00% 端到達で追加5C 氷結だとdm4090 3Cch 5B 6A JB JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3885/00% 5Cch 2C 6C JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm4909/00% アクティch 転移 5A 5B 5C 3C A突撃 dm00/00% FC始動(中央) 画面端付近 下段始動(画面端付近) 中段始動(画面端付近) 投げ始動(画面端付近) 4投げ 8D ステ6B A電撃 方向逆アクティ 2C 6B B突撃 5C 氷結 dm約3793/00% 画面端 下段始動(画面端) 2B 5B 5C 3C A突撃 5A 6A JB JC JD アクティ 6B 雷撃B 転移 dm00/00% 詐欺めくり? 2B 5B 5C 3C A突撃 5A 5C 2C 6C JD アクティ 溜6A 6B B突撃 5B 6B B雷撃重ね dm3118/30% 2B 5B 5C A突撃 アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 6B B突撃 5B 5C 設置 dm3266/00% グラヴィトン重ね設置から 2B 5B 5C 3C A突撃 5A 5B 6A JB JC JD アクティ 6B B突撃 5B 6B A超炎熱 5D 氷結 dm約4100/00%50%消費 中段始動(画面端) 6B A雷撃 2C 6C JC J9D アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5B 5C 設置 dm3890/00% 6B 5B 6A hjJB JC J2D アクティ 2C 6B B突撃 5C タメ6A 氷結 dm3913/00% グラヴィトン重ね設置から 6B A雷撃 6A最大 6B最大 5B 5C 2C 6C jc JC JD アクティ 6B B突撃 5B 氷結 dm3923/00% JC アクティ 5B 5C 2C D 5B 5C A突撃 5B 5C B突撃 5B 5C 設置 dm4146/00% グラヴィトン重ね設置から 6B A雷撃 タメ6A 2C タメ6A B雷撃 6A 6C JC JD アクティ 6B B突撃 5C 氷結 dm4229/00% 投げ始動(画面端) 6投げ 5D アクティ タメ6A 6B B突撃 6A B雷撃 5D dm約3000/00% 起き上がりに雷撃Bが重なる 6投げ D 5C 2C 6C JB JC J2C空かし 5C JC アクティ B突撃 5B 5C 設置 dm4288/00% 6投げ D 5C 6C JC アクティ A雷撃 5C 2C B突撃 5B 5C A炎熱 2D 氷結 dm約5100/00%50%消費 6投げ 9D 5C 6C jc J2C アクティ 2C 6B B突撃 5C 氷結 dm4335/00% 6投げ 9D dl5C 2C 6C dljc JC J2C アクティ 5C B突撃 5C 氷結 dm4598/00% CH始動(画面端) FC始動(画面端) 2Cfc (CT) 6C JB JC J9D アクティ 6B A電撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm4835(5755)/00%(25%消費) 2Cfc ct タメ6A 6B一段目スカシ 5B 6Ajc JBjc JB JC J6D アクティ 6C 超炎熱 5D 氷結 dm約6000/00%75%消費 2Cfc 6C 8jcJC 9D JC アクティ 溜め6A 溜め6B B突撃 5B 溜め6A 6B A超炎熱 5D A超炎熱 氷結 dm00/00%100%消費 チャレンジ30達成可 OD 6B OD 6A JB JB JC Gテイガー dm4875/00%100%消費 6投げ cOD 9D JGテイガー dm5044/00%100%消費 6投げ cOD 4D JB(2) JC Gテイガー dm5476/00%100%消費 4投げ cOD Gテイガー dm4957/00%100%消費 4投げ cOD 9D アクティ JGテイガー dm5265/00%100%消費 空投げ J6D OD JGテイガー dm5044/00%100%消費 登りJC アクティ 5B 5C 2C 8D 5B 5C 6A 5C A突撃 微ダ6C jcOD JC JGテイガー dm7222/00%100%消費 D設置済み中央屈喰らい 2Cfc CT 5C JC 5D JC 5D JC アクティ タメ6A B雷撃 5C タメ6A 5C 6C jc JB2 JC OD JC JGテイガー dm10015/00%100%消費 画面端6D設置2Cfc始動 2Cfc CT JC 5D JC 回収 JC 着地 JC 5D JC J2Cスカ 6C J2C アクティ 5C タメ6A OD 微ダタメ6A 9D アクティ B雷撃 JC JGテイガー dm10244/00%100%消費 画面端9D設置2Cfc始動 雷撃バニシングレイ(起き攻め)始動 B雷撃HIT 6A hJB JC JD アクティ 着地B突撃 5B 6A最大 6B B雷撃設置 dm00/00% 2BorJC B雷撃HIT 5B 6A JB JC JD アクティ 溜め6A 6B B突撃 5B 突撃爆発 6B B雷撃設置 dm約3400~3600/00% JCor2B B雷撃HIT 5C 2C JB(1HIT) JC JD アクティ 6A(最大タメ) 6B(微タメ) B突撃 5B 6B B雷撃設置 dm約4900or約3800/00% JC始動で約4900、2B始動で約3800 JC B雷撃HIT (J2C) 2C 6C JB JC J9D アクティ 6B A雷撃 溜め6A 6B B突撃 5B 5C 設置 dm5276(5333)/00% 中央コン。2B始動はdm4159 JC B雷撃HIT (J2C) 2C 6C JC J9D アクティ 溜め6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5B 5C 設置 dm5651(5889)/00% 端コン。2B始動はdm4452 JC J2C 雷撃HIT 微ダ5C 2C dlCT 5B 6A 6C JC JD アクティ タメ6A 6B B突撃 5B 6B 超炎熱 5D 氷結 dm7137/00%50%消費 25%氷結〆で6315 重力ジャミングダーク始動 B雷撃hit 重力 B雷撃 3C 2C B突撃 C 氷結 dm5803/00% B雷撃重ねで雷撃がヒットしたとき用 重力 B雷撃 5C 6A 6C JC JD アクティ 6A最大 2C 6A最大 6B最大 B突撃 5C 氷結 dm約6900/00%50%消費 重力 着地重ねCT 微ダ6C jc 降りJB2 6A 垂直hj JB jc JB JC J6D アクティ ダッシュ2C 6B B突撃 5C 氷結 dm7053/00%75%消費 重力 B雷撃 3C 2C 6C JC JD アクティ 6A B雷撃 5B 5C 溜め6B B突撃 5C 氷結 dm7484/45%50%消費 5C〆dm7066/42 5C A超炎熱 5D 氷結dm8359/42(ゲージ58%から可能)〆の氷結で3%回収 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) コンボの間違いやこのコンボの方が良いよと言う方はコメントを残していただけると有難いです。 埋まっていないコンボのダメージやゲージ回収の数値だけでも大歓迎です。 テスト -- (名無しさん) 2013-11-10 00 37 20 細かいことだけど、「雷撃バニシングレイ始動」に雷撃バニシングレイ始動じゃないのが載ってるね。 -- (名無しさん) 2013-11-10 05 26 18 ジャミングダーク始動のB雷撃ってどう当ててんだよ。動画はよ -- (名無しさん) 2014-05-04 15 45 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/mmm10/pages/107.html
ギャースー:ν-13 もちお:ジン、ノエル? アンサイズR2:μ-12 カルピス:イザヨイ シェンムー1:TR-0009?アマネ? アナゴ31:プラチナ?テルミ?
https://w.atwiki.jp/briah/pages/1049.html
キャラ性能ダイアグラム(集団戦仕様)両手ヲリ 大剣ヲリ 片手ヲリ 火皿 雷皿 氷皿 弓スカ 短スカ 銃スカ フェンサー セスタス コメント キャラ性能ダイアグラム(タイマン厨用) キャラ性能ダイアグラム(集団戦仕様) \ 両手 大剣 片手 火皿 雷皿 氷皿 弓 短剣 銃 笛 セス 建築 合計 両 5 4 3 3 4 4 7 6 7 3 8 大 6 5 4 3 3 4 7 7 7 4 8 片 7 6 5 2 4 4 5 6 5 4 6 火 7 7 8 5 4 4 2 4 4 4 3 雷 6 7 6 6 5 5 4 3 5 4 3 氷 6 6 6 6 5 5 3 4 5 4 3 弓 3 3 5 8 6 7 5 7 6 5 5 短 4 3 4 6 7 6 3 5 3 3 6 銃 4 3 5 6 5 5 4 7 5 3 5 笛 7 6 6 6 6 6 5 7 7 5 1 セ 5 10 基本的に各職は純職(但し銃・皿はサブ有)で考えています。 スキルを変えたり、ハイブリにすることで、あるいは敵味方の構成によって、必ずしも上記のダイヤグラム通りにはならないことを理解すること。 ↑ いればいた分だけ旨いクラス。 9 負ける要素がまったく無い。ジャイとオベくらいの力の差。 8 カモ。瞬殺、または延々と一方的に攻撃し続けることができる。 7 有利。ほぼ一方的に攻撃または邪魔できる。または何人いても苦にしない。 6 やや有利。油断をしなければ問題ない。 5 互角。 4 やや不利。射程、手数、火力などでやや劣る。 3 不利。ほぼ一方的に攻撃・邪魔される。またはこちらの攻撃がほぼ通じない。 2 天敵。こちらの攻撃がまったく通じず、即死、または一方的に攻撃され続ける。 1 勝つ要素がまったく無い。ジャイとナイトくらいの力の差。 ↓ 敵に多いほど嫌なクラス 建築破壊ランク セス(骨接近・瞬間破壊力)>両手・大剣(ストスマ接近・スマ)>片手(両手装備)=短剣(パニ→通常)>弓・銃(パワシュ→通常)>皿(ライト→通常)>笛(乙) 両手ヲリ ドラテを取ったウォリアーを両手とする。(鰤含む) 活躍できるかどうかは味方によるところが大きい。 ソーサラー弱体化で動きやすくなったが、大剣・笛の登場で正攻法では難しくなった。 職業別相性 【両手】 1on1は互角、ソニックやフォースの命中率次第で勝敗が決まりやすい。 【大剣】 1on1はドラテの機動性の分、やや有利だがほぼ互角。 やはりソニック・フォースの命中率が勝負を決める。 主戦では集団ランペの威力・範囲から大剣がやや有利な場合が多い。 【片手】 1on1は純を相手にした場合はやや有利だが、鰤相手だと不利。 基本的には泥沼なのでタイマン()するだけ無駄。主戦で見たら下手に手をだすな。 【火皿】 1on1はほぼ互角。相手のヘルを潰すか回避できたならほぼ勝利確定。 主戦では遠距離から来るの攻撃とDotダメージが痛いが、接近出来ればほぼ問題ない。 【雷皿】 1on1はやや有利。お互いのPW管理が勝敗の鍵を握る。 主戦では攻勢エンチャ有りのジャッジがかなり痛い。だが接近できれば(ry 【氷皿】 1on1はやや有利。相手のスキル構成にもよるが、火皿に比べると楽。 主戦ではカレス・IB・ジャベと凶悪なスキルが多いので不利。 【弓】 所謂カモ。主戦では数によるレインが面倒だが、脅威にはなり難い。 【短剣】 1on1はやや有利。アムレグが入ったらご愁傷様です。 主戦ではきちんとサーチすれば問題が無いことが多いが、最近は数が増えて大変。 【銃】 カモ二号。ただし、アシッドの強化と基本攻撃の威力が高さで弓よりは面倒な相手。 主戦はUZEEEEけど、銃は羽か壷でも使ったらいいと思うよ。 【笛】 1on1はやや有利。SD・フィニの弱体化に伴い ソニック・スマ・ヘビスマ・ベヒ・ドラテと優秀なスキルの多い両手有利に。 主戦はどう考えても両手の方が約に立つので無問題。 【セス】 1on1は互角かやや有利。ただしシャットと殴りあうと負ける。 主戦では両手有利だが、裏方はセスのサクリとKIKORI能力の方が優秀。 大剣ヲリ ランペを取ったウォリアーを大剣とする。(鰤含む) 職業別相性 【両手】 1on1はドラテの機動性の分、やや不利だがほぼ互角。 やはりソニック・フォースの命中率が勝負を決める。 それ以外はランペやエクステを上手く当てる事が出来るか否かで決まるんじゃね? 【大剣】 1on1は互角、ソニックやフォースの命中率次第で勝敗が決まりやすい。 【片手】 1on1は純を相手にした場合はやや有利だが、鰤相手だと不利。 基本的には泥沼なのでタイマン()するだけ無駄。主戦で見たら下手に手をだすな。 【火皿】 1on1はほぼ互角。相手のヘルを潰すか回避できたならほぼ勝利確定。 主戦では遠距離から来るの攻撃とDotダメージが痛いが、接近出来ればほぼ問題ない。 【雷皿】 1on1はやや有利。お互いのPW管理が勝敗の鍵を握る。 主戦では攻勢エンチャ有りのジャッジが職の特性上かなり痛いので注意。 【氷皿】 1on1はやや有利。相手のスキル構成にもよるが、火皿に比べると楽。 主戦ではカレス・IB・ジャベと凶悪なスキルが多いので不利。 【弓】 所謂カモ。主戦では数によるレインが面倒なので、ARFの使いどころに注意。 【短剣】 1on1はやや有利。アムレグが入ったらご愁傷様です。 主戦ではきちんとサーチすれば問題が無いことが多いが、最近は数が増えて大変。 攻撃力の高さと、エクステーンで両手より楽に始末し易い。 【銃】 カモ二号。主戦で遭遇するとUZEEEEけど、あんまり影響は無い。 【笛】 1on1はやや有利。SD・フィニの弱体化に伴い ソニック・スマ・ヘビスマ・ランペと優秀なスキルの多い大剣有利。 ただし、PW管理をしっかりしないとランペをフラッシュで消されて涙目になる事も。 【セス】 1on1は互角かやや有利。ただしシャットと殴りあうと負ける。 KIKORI能力はセスに劣るが、オベはきちんと殴ろう。 片手ヲリ バッシュ・スタンプを取ったウォリアーを片手とする。(鰤含む) 職業別相性 【両手】 1on1は純でするな。鰤ならやや有利な場合が多い。 主戦ではスラムで弾き、バッシュした後に箱にするのが基本。 【大剣】 1on1は純でするな。鰤ならやや有利な場合が多い。 主戦ではスラムで弾き、バッシュした後に箱にするのが基本。 【片手】 主戦ではお互いに牽制しつつ、隙を見つけるor味方に隙を作って貰おう。 1on1とか馬鹿じゃねーの? 【火皿】 昔は天敵だったが、威力とDotダメージの低下、さらにガドレの効果上昇により 前ほど脅威では無くなった。ただし過信しすぎてはいけないので注意。 【雷皿】 そこまで脅威では無いが、面倒ではある。 機動力が他のウォリより低いので、撤退時にサンボルで釣られないように注意しよう。 【氷皿】 死の案内人。鈍足と凍結と主戦では面倒な事この上無い相手だが、 味方の氷皿が作った氷像が基点になる事が多いので、頼りにもなる。 【弓】 ブレイズや毒矢によるDotが多少面倒だが、脅威では無い。 弓に接近できる状況ならば、そこまで問題は無いだろう。 【短剣】 ソニックとフォースがあるので、1on1はちょっと有利。 ガードブレイクによる耐性低下は、HP的にもコスト的にもきついので もし短剣にガドレをされた場合は無理をしないように 【銃】 遠距離から片手にアシッドをしてくる銃って何考えてるの? 【笛】 フィニにガドレ貫通効果がついて、面倒な事に。 DD>フィニやフラッシュでビクンビクンされる事が多く、動き辛いが 1on1の状況に持ち込まれなければ基本的に問題は無い。 【セス】 シャットアウトでバッシュ無効+超耐性で非常に面倒な相手。 スラムで弾くか、ブレイズで火Dotでもつけておこう。個人的には弾くのをお勧め。 火皿 ヘル(Lv3)を取ったソーサラーを火皿ととする。 スコアボーナス、威力共に減少した結果、キルも与ダメもランク上位に入るのは難しい。 職業別相性 【両手】ヘルを当ててもそのまま突っ込んで来られると痛い目を見る 【大剣】ランペがヘルの射程距離より長いので非常に厳しい 【片手】バッシュとスタンプに注意 【火皿】アイスボルトを先に当てた方が有利 【雷皿】近付くまでが一苦労、初級中級の打ち合いだがジャッジを喰らうと非常に痛い 【氷皿】アイスボルト、ライトンの撃ち合い、ジャベが有る分若干不利か 【弓】不利というか相手にするだけ無駄 【短剣】近寄らせるな 【銃】近付ける場合が稀、アシッドでヘルがファイアになる 【笛】 【セス】 【建築】オベにヘルファイアかます奴がいるが、21連スマの要領でライトから入って通常で削るほうが早い。 【召喚】逃げろ。ヘルにバインド合わせられると死ねる。 雷皿 ジャッジ(Lv3)を取ったソーサラーを雷皿ととする。 多くはボルト・ジャベ・ライト・サンボルをLv3で習得しており、 それらに加えてジャッジを使ってくる雷皿は主戦僻地問わず非常に厄介。 ただし、お座りジャッジだけの雷皿は怖くない。 職業別相性 【両手】 1on1は不利。下がりながら硬直を狙うも、削り負けるしマウントも取られやすい。 主戦では持ちスキルがすべて有効。硬直にジャベボルトスピアライト。団体様にはジャッジ。 【大剣】 1on1はやや不利。両手と比べると削りやすいが自分も早く死ぬ。ドラテで乗られることが無いのは救い。 主戦では両手以上の鴨。どのスキルも足が止まるので硬直にライトを当てていればガンガン削れる。 【片手】 1on1は純ではしてこないと思われる。来るとしたら鰤。 硬い餌。暇ならサンボルで粘着してやればどこかへ行くだろう。 【火皿】 1on1はスキル精度次第。先にアイスボルトを入れたほうが有利。ヘルをかわすか潰せばほぼ勝ち。 主戦場では一方的に攻撃できるお客さん。ヘル厨にはジャベかサンボルでしっかり対処してやろう。 【雷皿】 スキル精度次第。ジャッジを食らうとかなり負けた気になるが、むきになって追うのは禁物。 優勢時にはサンボルで釣ってやろう。 【氷皿】 1on1はスキル精度次第。サンボルの射程分やや有利か。 主戦ではカレスさえ食らわなければ問題ない。 【弓】 1on1は不利。狙うならまずサンボルで釣ることになるが狙うだけ無駄なことが多い。 【短剣】 潜伏時に見つけたら鴨。奇襲を食らえばご愁傷様。 【銃】 アシッドされるとジャッジが(゚д゚)マズーになる。それくらい。 【笛】 1on1は不利。主戦ではフィニ硬直SD硬直にしっかりジャベボルトを合わせれば落とせる。 【セス】 1on1は不利。通常が痛い。骨移動するのでアイスボルトが意味が無い。 シャットセスには有効なスキルが全く無い残念な結果に。 氷皿 カレス(Lv3)を取ったソーサラーを氷皿ととする。 カレスの回転率が高く、攻防に役に立つ上にスコアも比較的出やすい職業。 少数戦での火力の不足は手数とライトの精度で補おう。 職業別相性 【両手】 主戦ではうまく凍らせて見方に食わせよう。1対1は腕に自身があるならボルト、ジャベで対応。自信がないならウェイブを使って逃げろ。 【大剣】 主戦ではうまく凍らせて見方に食わせよう。1対1は腕に自身があるならボルト、ジャベで対応。自信がないならウェイブを使って逃げろ。 【片手】 主戦ではうまく凍らせて見方に食わせよう。1on1は純ではしてこないと思われる。来るとしたら鰤。 【火皿】 1on1はスキル精度次第。先にアイスボルトを入れたほうが有利。ヘルをかわすか潰せばほぼ勝ち。 主戦場では一方的に攻撃できるお客さん。ヘル厨にはジャベかサンボルでしっかり対処してやろう。 【雷皿】 1on1はスキル精度次第。先にアイスボルトを入れたほうが有利。ヘルをかわすか潰せばほぼ勝ち。 主戦場ではジャッジに気をつけ手入れば問題なし。ジャッジの硬直に攻撃してやれ。 【氷皿】 1on1はスキル精度次第。先にアイスボルトを入れたほうが有利。ヘルをかわすか潰せばほぼ勝ち。 主戦場ではカレスをうちに来ているところを狙ってやれ 【弓】 1on1は不利。狙うならまずサンボルで釣ることになるが狙うだけ無駄なことが多い。 【短剣】 潜伏時に見つけたら鴨。奇襲を食らえばご愁傷様。 【銃】 アシッドされてもカレスの本質は損なわれないので大して脅威にならない。 【笛】 1on1は不利。主戦ではフィニ硬直SD硬直にしっかりジャベボルトを合わせれば落とせる。 【セス】 1on1は不利。通常が痛い。骨移動するのでアイスボルトが意味が無い。 シャットセスには有効なスキルが全く無い残念な結果に。 弓スカ レインに加え、ピアあるいはトゥルー列を習得したスカウトを弓スカとする。(鰤含む) 使う者のモラルによって役立つか邪魔になるかの差が激しいクラス。 ほとんどのクラスに対して、アウトレンジに徹すれば優位。近づかれれば死亡。 職業別相性 【両手】【大剣】 1on1は不利。しかし主戦場ではアウトレンジでレインブレイズトゥルーに 徹していればよく、凍らなければ捕まることも無いだろう。 迎撃ならガドブレだが最近はARFもあり3発くらいでこっちが死ぬ。無理禁物。 【片手】 1on1は有利だけど、もし1on1してきたらそいつは鰤だと思うよ。 凍らない限り問題ないが、弓側も片手に有効な攻撃はない。 特攻してくる片手にはガドブレがあれば鴨。味方へのバッシュに早めのピアは基本。 【火皿】 1on1はパワポ飲んでれば鴨。ブレイズとレイドだけでも死体が1個出来上がる。 主戦場ではしっかり前に出てけん制してやれば何も出来ずに逃げていくだろう。 【雷皿】【氷皿】 1on1はパワポ飲んでいれば有利。ボルトジャベサンボル標準装備で火皿よりは嫌らしい。 主戦場ではサンボルとカレスに注意。気をつけていれば問題ない。 【弓】 1on1は不毛。主戦場では相手のレインをしっかり見ておくことは大事。 レイドやブレイズは岩や味方の建物を貫通するので、そう言う場所から撃つと有利。 【短剣】 立ち位置的にハイドを見つけやすく、見つけた際の暴きも容易。 奇襲さえ気をつければ怖くはない。ただしハイドが2以上いるときには注意が必要。 【銃】 銃スキルには弓に対して強いスキルは無く、撃ち合えば手数で有利なのはほぼ間違いない。 【笛】 1on1ではペネと通常だけで殺される。近づかないのが吉。 主戦では近づかなければ問題なく、離れて周りを見つつブレイズに徹すればよい。 ガドブレを入れようと短剣などに持ち替えるとかえって不利になる。注意。 【セス】 1on1では不利。骨と通常だけで(ry 主戦ではシャットしてる→手を出さない シャットしてない→ブレイズでこけさせるでおk。 短スカ アムブレに加え、パニあるいはヴォイド列を習得したスカウトを短スカとする。(鰤含む) 使う者のPSの差が大きく出るクラス。 奇襲が決まるかどうかとそのタイミングが大事。バレバレの奇襲ではすべての職に負ける。 職業別相性 【両手】 【大剣】 【片手】 【火皿】 【雷皿】 【氷皿】 【弓】 【短剣】 【銃】 【笛】 【セス】 銃スカ 銃スキルを4つ以上習得したスカウトを銃スカとする。(※鰤前提) サポート職であり、銃単体で他の職に敵わない。ただし対短スカだけは別。 職業別相性 【両手】 【大剣】 【片手】 【火皿】 【雷皿】 【氷皿】 【弓】 【短剣】 ヴォイドを軽減したり、ハイドを暴いたり、ハイドさせない効果は強力。 射程でも勝るため攻撃を食らうことも少ないだろう。 ただし暴いた後は弓スキルで攻撃したほうが強いと言える。 【銃】 【笛】 【セス】 【建築】 建築にもオイルが効く。オイル>通常>通常と繰り返していれば味方次第で多少早く折れる。 よってビルド系エンチャは銃に着けるべき。 【召喚】 フェンサー 若干の弱体が見られるが、相変わらず少数戦では最強のクラス。 職業別相性 【両手】 【大剣】 【片手】 【火皿】 【雷皿】 【氷皿】 【弓】 【短剣】 【銃】 【笛】 【セス】 セスタス 職業別相性 【両手】 【大剣】 【片手】 【火皿】 【雷皿】 【氷皿】 【弓】 【短剣】 【銃】 【笛】 【セス】 【建築】強い。セス5くらいで裏に回られると6,7秒でオベが1本落ちる。 【召喚】シャットしていてもギロチンでは仰け反る。バインドには強い。 コメント 銃:短が8 2って付けたヤツ頭おかしいだろ。両手とタイマン張るとかでもない限りつくわけがない。銃有利だとせいぜい6:4 -- 名無しさん (2010-01-06 08 09 25) ↑例え銃有利と考えてもせいぜい6:4 -- 名無しさん (2010-01-06 08 10 23) 笛つえーな -- 名無しさん (2010-01-07 20 00 53) 笛強すぎワロタ。こんなに強いなら主戦は今頃笛だらけだろ。 -- 名無しさん (2010-01-29 16 59 24) 対建築や対召喚も入れておけっていう 建築ならセスが、対召喚なら短剣も強い -- 名無しさん (2010-01-30 19 28 49) これはダイアグラムじゃなくてマトリクスじゃないの・・・ -- 名無しさん (2010-01-30 20 40 11) 無意味なページ、集団戦とか書いておきながら各職比較しているなんて -- 名無しさん (2010-03-22 01 18 11) 氷皿の敵皿のとこはなんでみんなヘルもってんの? -- 名無しさん (2011-02-13 02 41 29) 名前 コメント キャラ性能ダイアグラム(タイマン厨用) \ 両手 大剣 片手 火皿 雷皿 氷皿 弓 短剣 銃 笛 セス 合計 両 5 大 5 片 5 火 5 雷 5 氷 5 弓 5 短 5 銃 5 笛 5 セ 5
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/16.html
[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 通常技 立ち技5A 5B 5BB 5C 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(6)投げ 後ろ(4)投げ 空中投げ カウンターアサルト クラッシュトリガー ステップ [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:300 発生6F 小さく拳を下から上に振り上げる。ショートアッパー。 発生はとても早いが、横方向への攻撃判定がほとんどのキャラの5Aよりも短い。 その代わり上への判定は強いので、とっさの対空として機能する。 暴れや対空などに利用する。 空中通常ガード不可。連打キャンセル対応。 5B ダメージ:500 発生9F やや斜め上を裏拳で払う。 発生早め。横方向の攻撃判定が短いが上方向の判定が広く、対空にも使える。 裏側にも判定がある。暴れ潰しに使う。 5B>5BBは連続ガードにならないので無敵技による割り込みに注意。 5B直ガで投げがCHになるため、4F隙間があると思われる。 ヒット・ガード時jc可。 5BB ダメージ:500 硬直差+5 頭を後ろにそらした後に前に突き出して打ちつける頭突き。 5D、6D、2D(Ver2.0より追加)、3Dへのリボルバーアクションあり。 空中ヒット時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 CHした場合受け身不可のバウンドとなるため追撃が可能。 同技補正あり。 5C ダメージ:800 発生15F 先端18F 上着を纏わせて横蹴りを放つ。 見た目通り横方向への攻撃判定が広い。 上、下への判定は薄く隙も大きいため、多用は禁物。 牽制でガードさせ、グスタフに繋げてアズラエルの間合いに持ち込む使い方が基本。 FC対応。 [部分編集] 屈技 2A ダメージ:300 発生9F 硬直差+2 しゃがみながら裏拳を足元に打ちつける。 下段。 連打キャンセル非対応。 2B ダメージ:580 発生12F しゃがみながら腕で足元を払う。ラリアット。 下段っぽいが上段扱い。 2C ダメージ:800 発生13F 硬直差-9 地面を片手で持ち上げて隆起させる。 攻撃判定が上方向に広く、横にも多少広い為対空やコンボパーツに使える。 CP2から硬直が増えたため、対空に使う際は必ずガードさせるようにしよう。 下部分の判定が薄いため、ラグナの2Bなどには負ける。地上戦には不向き。 ヒット時浮かせ効果。端なら5B等で拾える(Ver2.0からは高めに当てないと目押し追撃が不可能に) 攻撃属性は弾属性。飛び道具を打ち消せる。 同技補正あり。 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:300 発生7F 斜め下を殴る。 連打キャンセル対応。 判定が強いのか、ジンのJCに勝てたりする。 JB ダメージ:600 発生9F 上着で(上着を纏った腕?)斜め下を払う。 めくり可能。 判定が強いので空中ダッシュからの飛び込みに使える。空中ダッシュJB JA 5A~といった感じで触っていける。 JC ダメージ:760 発生12F 空中で蹴り上げる。発生が遅いが判定は上にかなり強い。ふわふわしているアラクネを蹴り上げていける。 CH時、着地まで受け身不可のため通常ヒットでは入らないコンボにいける。 [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:820 発生19F 体無敵付加7F~24Fまで 大きく前進しつつ肩からタックルする。 動作途中から体属性無敵。 振りどころを誤らなければ牽制や無敵をスカしながら一方的に叩き込める程無敵時間が長い。 ガードさせて微不利、直ガで小パンが反確。 地上ヒット時吹き飛ばし効果。空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド効果。 同技補正あり。 6B ダメージ:860 発生13F 4Fから頭無敵 アッパーを繰り出しながら後退する。 動作途中から頭属性無敵。ヒット時浮かせ効果。 動作後半からjc可。dc可能。カウンターならdc5B、ノーマルでもjcから簡単に拾えるようになった。 また、乗算補正が92と緩いためヴァリアント中は基本的にこれで殴る。横方向には短いので空振りに注意。 6C ダメージ:900 発生28F 脚無敵発生、空中判定共に10F~ 小さく飛び上がりつつホイールキックを繰り出す。 見た目は飛んでいるが上段。 ガードさせて微有利。 動作途中から空中判定&脚無敵付加。FC対応。 3C ダメージ:860 発生15F 両足で低空ドロップキック。 下段。ヒット時は22C版センチネルダンプから追撃にいける。 空中判定になることを利用した3Crc>JAという崩しのネタがある。 動作途中から空中判定。空中ヒット時は緊急受身可能のダウン効果。 J2C ダメージ:840 発生22F 空中で一瞬止まってからやや斜め下方向に急降下しながらの踏みつけ。 発動時に上下のベクトルが一瞬停止する。 ヒット時、緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 [部分編集] 投げ技 通常(6)投げ ダメージ:1500 発生7F 掴んだ相手をアッパーで上空に吹き飛ばす。 ヒット後は6A、hjなどから追撃可能。 ヒット時、前方斜め上に大きく浮かせ効果。 必殺技キャンセル非対応。 後ろ(4)投げ ダメージ:1500 発生7F 掴んだ相手を後ろ側の地面に叩きつける。 ヒット時、小さく地面バウンド効果。CTや各必殺技で追撃可能。 必殺技キャンセル対応。 空中投げ ダメージ:1400 発生7F 相手を掴んだまま急降下し、地面に叩きつける。 ヒット時、緊急受身不可の叩きつけダウン効果。2Aから追撃可能。 必殺技キャンセル非対応。 [部分編集] カウンターアサルト ダメージ: 6Aと同じモーション。 グロウラーの無敵がなくなったため使っていきたいが ガード時の硬直が長くなったので、切り返しとしても微妙な性能に。 [部分編集] クラッシュトリガー ダメージ:1000 発生30~60F コブラスパイクと同一のモーション。 地上ヒット時、きりもみ回転ダウン効果。 空中ヒット時、大きく浮かせ効果。 同技補正あり。 [部分編集] ステップ 前後共に消えながら一定距離を移動するステップタイプ。 接触判定が無いため、相手キャラをすり抜けて裏回ることが可能。 密着から前ステでめくり5Aなどの崩しが可能。 画面端でもめくるので受身に重ねて強引に表裏を迫れる。 バクステは全キャラ中でも優秀な拒否性能。 jc可能、さらにそのジャンプ出掛かりを必殺技キャンセル可能。 前ステ 全体20F 無敵7~10F バクステ 全体26F 無敵1~20F
https://w.atwiki.jp/zayin/pages/398.html
キャラ性能ダイアグラム両手ヲリ 大剣ヲリ 片手ヲリ 火皿 雷皿 氷皿 弓スカ 短スカ コメント キャラ性能ダイアグラム \ 両手 大剣 片手 火皿 雷皿 氷皿 弓スカ 短剣 フエ セス 合計 備考 両手 6 3 3 5 4 6 7 レイプ戦でスコア上昇 大剣 レイプ戦でスコア上昇 片手 7 5 4 5 5 6 5 スタン弱体により重要度低下 火皿 6 6 6 4 5 3 5 修正により微妙に 雷皿 5 4 6 6 5 3 4 弾幕MAPでスコア上昇 氷皿 6 6 5 4 5 3 5 撤退戦が多い場合はスコア上昇 弓 3 4 7 6 6 4 6 弾幕MAPでスコア上昇 短剣 3 4 5 6 5 4 5 僻地戦でスコア上昇 笛 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 上手い人が使えば最強職 セス スコアウメー 10 5 0 マズー ※数値はスキル調整前のデータに基づく。 +倉庫 スキル修正前のデータ。; コンボ自体は生きているが、威力が異なる。 技種 名称 攻撃力 消費Pw 両手 片手 スカ 皿 備考 攻撃コンボ ストスマ → スマッシュ 130+230 40 不可 不可 119+212(28%) 112+198(26%) 攻撃コンボ ベヒモステイル → ヘビースマッシュ 190+380 66 不可 不可 175+350(43%) 164+328(41%) スタン追撃 ヘビースマッシュ 380/1.55s 34 283(24%) 196(16%) 350(29%) 328(27%) 初撃が早ければスタン中に2発入る 技種 名称 攻撃力 消費Pw 両手 片手 スカ 皿 備考 連携技 スタン 30 硬直0.85s スタン追撃 ヘビースマッシュ 380/1.55s 34 283(24%) 196(16%) 350(29%) 328(27%) 運が良ければ2発入ることも スタン追撃 ブレイズ連打 140/0.95s 15 76(6%) 53(4%) 95(8%) 89(7%) スタン後に3発入る。ボーナス込みで400程度のスコア 技種 名称 攻撃力 消費Pw 両手 片手 スカ 皿 備考 コンボ ランス → ライト 220+160 50 不可 不可 160+116(23%) 179+130(26%) スコアボーナス54 コンボ ジャベ→ランス→(ライト) 200+220+160 64(80) 140+154(25%) 97+107(17%) 145+160+116(35%) 163+179+130(39%) スコアボーナス54 コンボ ジャベ → ヘルファイア 200+440 110 140+309(37%) 97+214(26%) 145+320(39%) 163+359(44%) スコアボーナス90 スタン追撃 ヘルファイア 440 80 309(26%) 214(18%) 320(27%) 359(30%) 射程と消費の関係でこれ一発しか入らないスコアボーナス90 スタン追撃 ライトニングスピア 240/1.15s 32 168(14%) 116(10%) 174(15%) 196(16%) スタン後に2~3発入る 技種 名称 攻撃力 消費Pw 両手 片手 スカ 皿 備考 コンボ ブレイズ → パワシュ 87+300 25+30 不可 不可 56+176(+176)(19%、34%) 67+208(+208)(23%、40%) ブレイズで転倒すればパワシュが2発入る スタン追撃 パワーシュート 300/0.95s 30 141(12%) 98(8%) 176(15%) 208(17%) スタンには3発入る 両手ヲリ 笛実装により局地戦では苦戦を強いられる だがroot・スタンの大幅弱体化により動きやすい。体力管理だけしっかりすればお手軽に扱える職 ただしこれは対雑魚に限った話であり、基本的には近接攻撃しか出来ない両手が上位ランカーを相手にすると苦戦する点は相変わらずである 職業別相性 【片手】 終わってる。下手に突っ込むとバッシュで返され、耐性時間中はスラムで時間稼ぎされるか逃げられるのがオチ こちらは純粋なダメージ狙いの攻撃しかないのに対して相手はバッシュに加えスラムアタックもあり倒すのは困難 【火皿】 ヘル、ランス、ライトに加えスパーク弾幕、サブでジャベかスピア、人によってはサンボルまで飛んできます ただし氷皿弱体により理不尽なカレスを貰う事はなくなったので、相対的には有利になったといえるでしょう 【雷皿】 ステップコケができないためジャッジをフルで貰いやすく、さらにサンボルで転がされジャベで凍ったりアイスボルトを貰う ただしどの攻撃も一撃は軽いので他の皿よりは怖くない 【氷皿】 ウェイブとカレスの弱体化大幅弱体化 厄介だったランカー氷皿のほとんどが他職に乗り換え、現存する氷皿はほとんどが格下の場合が多い それでも何らかの拍子にカレスに巻き込まれる可能性があり、怖い 【弓】 比較的有利な相手ではあるが、弓側からしてみれば両手スルーしてスコアを稼げば良いだけでありガン逃げで放置されがち ブレイクの強化により相手がハイブリスカと手痛い反撃を貰う事があるので片手と同様に気をつける必要がある 金のかかるハイブリスカの人口はそう多くは無いのが救い 【短剣】 パニカスのような残Pwが無いとわかっている相手であればザコなのは言うまでもない 問題となるのは待ちガイルしている迎撃専の短スカ。牽制はできるがうかつには手を出すと死亡フラグ 大剣ヲリ 両手と比べると、射程・威力で他の近接職に有利、耐性の低さ・硬直の長さで遠距離職に不利と考えられる。 片手ヲリ 片手の定義としては片手スキルをすべて取ったヲリとする(純片手に加え片手ハイブリも含む) スキル調整によって氷皿は弱体化したものの、両手とスパーク強化で相対的には若干の下方修正か 職業別相性 【両手】 鴨。特攻してくる馬鹿ならバッシュで。耐性持ちならスラム辺りでスルーできる 【火皿】 天敵。両手と違ってストスマのような隙を拾えるスキルを持っていないので一方的に攻撃される 【雷皿】 一方的に攻撃されるのが難だが、攻撃は軽いのでさほど問題にはならない ただしサンボルの上手い相手だと行動が制限されがち 【氷皿】 弱体化により以前ほど怖い相手ではなくなったが、相変わらず厄介なのは同じ 【弓】 相手が純弓ならどうって事はないが、相手がハイブリでガードブレイクを持っているとHP半分を持っていかれる可能性がある 【短剣】 パニカスは論外なので除外。上手い短に待ちガイルされると手が出せない 火皿 ヘルの大幅威力減とDOTの瞬発力の低下により辛い 中級ジャベの弱体・上記のヘル修正により現皿の中で一番の不遇職 最強職と言われた面影は無い 職業別相性 【両手】 特攻する馬鹿にはヘル。自分を見ていない遠くの両手にはランスやライトで牽制 ただし油断すると隙にストスマやドラテが飛んでくる 【片手】 鴨。両手と違ってストスマのような隙を拾えるスキルを持って居ないので一方的に攻撃できる ただし油断してバッシュを食らうと1デッド確定 【雷皿】 相手のプレイヤースキルによって脅威度が大きく変わる相手 上手い雷皿はヘル打消しもかねてサンボルで引き寄せてくるので非常に危険である 【氷皿】 カレス弱体化により随分有利に スキル硬直にジャベを入れられる事にさえ気をつければ結構余裕 【弓】 レイン強化により厳しくなった。マークされるとステップ転倒以外でヘルを撃てなくなる上にパワシュ射程内でのステップは危険 弾幕密集MAPで遠距離からレインに徹せられるとスコア的な意味でも詰む 【短剣】 火皿は前に出ることが多くターゲットになりやすい。職業柄HPを削られている時が多いのでパニにも気をつける必要がある 見えている状態なら鴨 雷皿 プレイヤースキルの高さによって大幅に強さの変わる職である ヘタクソが使う雷皿は雑魚だが、上級者の操る雷皿は厄介極まりない スコア厨の雷皿はジャッジばっかなので糞雑魚 ジャッジ大幅下降修正 エンチャしても1HIT70程度しか出ない。だが遠距離からUZEEEE度は変わらない (課金Pwリジェ3と詠唱3でPw自然回復が20となり、4回の回復でジャッジが撃てる) 職業別相性 【両手】 ジャッジで3hitすると美味しいが、大抵ステップ無敵で1hitしかしない。 逃げようとしたり追撃ヘビスマを撃とうとする奴にはサンボルで転がして楽しめる それなりに拮抗してるなら相手は何もできず一方的に削られていくのみ。 ただし重い攻撃は持って居ないので削るのに時間はかかる 【片手】 両手に似ているが耐性が高いのでなかなか削れない。ただしストスマのような突進力も持たないので楽な相手ではある 暇ならサンボルで転がし続ければ嫌がってどこかに行ってくれるだろう 【火皿】 真っ向から向かってくる馬鹿は射程面で有利 サイドアタックの心得がある奴には注意 【氷皿】 真っ向から向かってくる馬鹿は射程面で有利 サイドアタックの心得がある奴には注意 【弓】 長射程のサンボルを持っているので火皿氷皿よりは処理がしやすいが、やはり処理が難しいのは同じ 【短剣】 見えていれば鴨。 気づかず接近されると厳しい。 氷皿 カレスのPw消費減、凍結時間短と大幅な修正を受けた氷皿 2009 8月22現在、root弱体によりキルにつながる怖さは減ったが、 カレスブッパで鈍足巻きちらしたりピンポイントで凍らせてm9(^Д^)プギャーしたりとやれることは多彩だ 職業別相性 【両手】 餌。ジャベでrootさせたりスピアライトで削ったりカレスで死亡フラグを立てたり 【片手】 硬い餌。さほど脅威ではないが硬い=スコアを稼ぎにくいのであまり相手はしたくないだろう 少人数戦ならアイスボルト粘着すると追加スコアが美味しい 【火皿】 自分以外にスキルを撃とうとするなら容易に妨害やカウンターを撃ち込む事ができる ただし適当カレスぶっぱでは当たらなくなり、狙えるだけの精度は必須に 【雷皿】 射程の関係上不利。真っ向から向かうとサンボルや待ちガイルジャッジが脅威 他狙ってる雷皿は鴨 【弓】 対処が面倒なので逃げるといい 【短剣】 見えていれば鴨。 気づかず接近されると厳しい。 弓スカ マナーの良し悪しによって役立つか否かが変わる職である 弓の定義としてはレインを含めた弓スキルを6つ以上取ったスカウトとする 瞬間ダメはカスだがレインがあるので与ダメ総計は最高、立ち位置の都合やピアがある都合上死ににくいのでほぼ最強職といえる 職業別相性 【両手】 相手をしっかり把握していれば攻撃を貰う機会は少ない。怖いのは奇襲なのでレーダーMAPの確認は必須 単独で突っ込んできた馬鹿にはガードブレイク 【片手】 両手より突進力が無いのでスルーして他の奴を攻撃すればおk 単独で突っ込んできた馬鹿にはガードブレイク 【火皿】 鴨。敵皿射程外からのアウトレンジ攻撃に徹すれば火皿涙目 【雷皿】 長射程のサンボルが危険なので、劣勢時に距離を詰められた場合は注意する必要がある 【氷皿】 rootや鈍足が怖いが注意していれば喰らうことは少ないだろう 【短剣】 鴨。弓の特性上ハイドを見つけやすく、見つけた際の暴きも容易 短スカ プレイヤースキルが全てのクラス。 短スカの定義としては短剣スキルを6つ以上取りハイドを使うスカウトとする。 基本的に全職の鴨。 ここまで過去のお話 ハイド速度が80から95と超絶強化さらにヴァイパーは中級を避け パニは音速で決まる。他の職と渡り合える程度にはなってきた ごく稀にいる上級者の短スカは厄介極まりない。 職業別相性 【両手】 ハイド潜入中に見つかると死亡フラグ 弓ハイブリットと違って味方の支援は期待できないのでガドブレでお帰り願うことはまず不可能 ヴォイド、アムブレ、ヴァイパーで如何に逃げるかが焦点となる 迎撃する場合は一転して鴨と化す。ヴォイドでカオス、ガドブレを入れれば相手は死ぬ 【片手】 ハイド潜入中に見つかると両手と同様に死亡フラグ 迎撃する場合は両手以上の鴨 【皿】 対皿との勝負は奇襲が決まるか否かで決まる。見えている状態だと勝ち目は0 火皿は前に出てくるので雷や氷より狙いやすい 【弓】 一方的に攻撃される。弓で応戦するにしても短剣重視のスカは手数で不利 ハイド状態での接近に成功すれば鴨 コメント ホル勝ち目0かよw -- 名無しさん (2008-04-12 14 53 10) こうして見るとスカウトは非常に優秀なのに、実際はあの無能ッぷり(一般的に)不思議なもんだ -- 名無しさん (2008-05-26 10 27 31) 蜘蛛矢の性能大幅アップで短剣が使えば対弓皿性能が半端なくあがったな。 -- 名無しさん (2008-05-26 15 07 41) ホルの扱いが最悪すぎて吹いたw -- ホル民 (2008-06-16 14 30 37) いやこれスカはハイブリ欄作るべきだろ -- 名無しさん (2008-09-24 14 50 34) なんか氷皿の評価が散々だなwスキル修正直後のネガが見て取れるわw -- 名無しさん (2009-01-08 22 11 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rayvateinn/pages/30.html
強キャラなら仕方ない ーメタナイトー 私はデイパックの中を見る その瞬間・・・黒いへんなのが出てきて・・・ ーピーチ姫ー アタシはルカリオというポケモンを見つけて歩いていた このルカリオはポケモンの中でもすくない喋れるポケモンだった ルカリオ「ピーチ殿、この先に嫌なものを感じます おきをつけください」 ピーチ「・・・・・っ」 慎重にすすんでいくとあのスマブラで知り合ったメタナイトがいた ピーチ「あらっ、メタナイトじゃないこんなところでなにをしてるの?」 メタナイト「・・・・・」 ピーチ「ちょっと、答えて」 メタナイト「・・・・・」 ピーチ「どうしたのよ・・・?」 メタナイト「・・・・・うるさい」 ザクッ! ールカリオー 一瞬の出来事だった メタナイトのもつ剣がピーチの腹を貫く 姫だ・・・姫なんだから・・・ たったそれだけで姫の意識はなくなり、崩れ落ちた ルカリオ「お主・・・なんてことを!!!!」 メタナイト「俺は既にメタナイトではない・・・」 ルカリオ「っ!?・・・なるほど・・・」 メタナイト「じゃあな・・・」 ルカリオ「あ、待・・・」 そう言うとメタナイトは去っていった ルカリオ「・・・ピーチ殿・・・本当にすまぬ・・・守れなくて・・・」 そういい、ルカリオはピーチを埋葬する。 悲しみと共にルカリオは歩いていった ピーチのデイバックは回収できたがあえてとらなかった 【ピーチ姫@スーパーマリオシリーズ 死亡確認】 H-8 メタナイト@星のカービィ 状態:健康 ダーク状態? 装備:ソードナイトの剣@星のカービィ 道具:ソニックのプロフィール(ソニックの能力を一時的に入手できる) 1、とにかく殺す H-9 ルカリオ@ポケモン 状態:健康 悲しみ 装備:なし 道具:こんぺいとう@スーパーマリオRPG、ウニラ@クルクルランド、ひぐらしの鳴き声の入ったCD@??? 1、ピーチ姫を守れなかった・・・ 2、とにかく主を守るあるべし 3、メタナイトは絶対に許さない ※ピーチの遺体はH-9に埋葬されました sm018 ぐろてんorぐろこ 投下順 sm020 ワリオパーティ メタナイト sm055 おジャ魔女?妖精 ドッカ~ン ルカリオ sm054 炎は俺にあり ピーチ姫 死亡
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/79.html
[部分編集] マコトコンボ集(BBCP) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダー コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 ≪中央≫ ≪中央やや端より≫ ≪端≫ ≪投げ始動≫ ≪OD使用コン≫体力MAX 体力半分以下限定 端限定、かつ体力10%くらい チャレンジ25用 [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 5Dスライドダウン中は例によってジン、ヴァルケンハインには5CCが入り辛いので注意。 カルル、マコトなどには当り判定の関係上2DLv2ルートがやり辛い? バレットには2D2後2D3で裏回らない。 [部分編集] ≪中央≫ 【(2A*n )5B 5CC ルナ ラッシュ】1800~ 2A刻みすぎた場合はルナラッシュへ。 【(2A )5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3300~ 2D2後の拾いが非対応のキャラ(マコト、カルル)には微ダ5A、5B、5C拾いを使う。 2A始動の場合はAアスの後6Aで拾った方が安定する。 5B始動5CC JCJB JCJB コロナで3456dmg 【(2A*2 )5B 5CC 2D2 5B 6A エリアル】 (上のコンボの妥協、A始動の時などに使用するが2Aが2回入るとそもそも2D2が難しい。) 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C Bアステロ ディレイJCJB 着地 JB jc JD 5D】 端背負い気味から運んで5D〆 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C CT 2B 5B 6A JCJB JCJB コロナ】3856dmg 消費25% 2D2コンにCT挟み火力重視バージョン。 【6BC ルナ ゲイザ 5CC 2D1 5CC エリアル】 ゲイザの後の拾いを微ダ2Aにすると裏回れる。 【5B 5CC ルナ ラッシュRC ダッシュ2C 2D 6A JB jc JD 〆】 消費50% 端まで運んでエリアル〆で4000くらい? 【ルナ ラッシュ rc 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3700~ 消費50% 【5B 5CC 5D3RC ダッシュ6C ルナ スター(端到達) 2D 2C AアスA 6A JB jc JD (6C コロナ)】 消費50% ラピキャン後ガンダッシュ、端背負いから端までもってける 【5B 6C PF2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JCJBコロナ〆】4000 消費50% 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 5CC エリアル】 消費25% 反確用妥協コン、5Bchでも可能 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 最低空5B 6A ディレイ2D2 5B 6A エリアル】 4100程 消費25% 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 5CC エリアル】 消費25% 妥協コン、ゲイザーに微ディレイ 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 最低空6A 2D2 5B 6A エリアル】 4400程 消費25% [部分編集] ≪中央やや端より≫ 6C ルナスターは距離が遠い場合、キャラによってスターがスカる。 Aアステかルナにディレイ、もしくはスターをLv1か2にすると入る? 【2A 5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2C コメット ショット 6A 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ5B 6A 2D3 コメット 6A JB jc JD3 5D3】 A始動だと入らない 5B始動3600 [部分編集] ≪端≫ 【2A 5B 5CC 5D 2C スター 5CC エリアル】 2600~ 【5B 5CC 5D 2C スター 5B JB JD スラコメ 5CC エリアル】3700~ 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3 5CC エリアル】 基礎コン 【5B 5CC 5D ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 6A JB jc JD 6C コロナ】 4120dmg 回収30 【5B 5CC 5D3 2D3 5CC JB jc JD3 2C スター】 スター〆、2B始動でも6B始動でも入る。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3】3780 JD〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 微ダ2C スター コメット 6A JB jc JD3 2D3】3600 2D3〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3840dmg 【2B 5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3200~dmg 【6B 5C 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3 5D3】 3084dmg 5D3〆、コメショいれるとJDが最速(1~2メモリ目)じゃないと入らない。 妥協する場合はコメショ抜いてAアスA 5CCにする。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 2C コメ 5CC JB jc JD3 2D3 5D3】 3745dmg 回収26 6C ルナスターはバングなど、数キャラには当たりづらい 【5Bch 2C CT ルナ スター 5D3 2D3 JB jc JD3 5CC JB JCJBコロナ】 5037dmg 消費25% 回収16 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3~】 端背負い時の裏周りコン [部分編集] ≪投げ始動≫ 【6投げ AアスA 微ダ6A 2D2 5B 6A エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 微ダ5CC 2D1 5CC エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 5B 6A 2D1 5CC エリアル】2500~ 【4投げ 2B 5B 2D1 5CC エリアル】 中央投げ基礎コン 【6投げ Aアス dlルナ スター 6A JB jc JD 5D】2800~ 相手開幕位置から投げでスターが壁バンになる。 【6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル】 AアスAを最速にし5Bで拾う際にできるだけ先端かつ低めに拾う。早すぎたり近すぎると2D3がすかる。 【4投げ PF2 JB jc JD】 [部分編集] ≪OD使用コン≫ 体力MAX 【5B 5CC キャンセルOD コロナ 2DG (OD切れ)JD 2C スター 5D 5CC JB 空コロナ】 4533 開幕位置くらいから 体力半分以下限定 【OD コロナ 追加 ダッシュ6A 空コロナ 2D 2C Bアロー PF】 5322? 端背負いの状態から反対端まで運ぶ 【端5B 5CC 5D3 OD 微ダ2C Bアロー スター 2D3 コメ 地コロナ 追加 PF】 50%使用5768 【端5B 5CC 5D OD 2D 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 5863 【端5B 5CC 5D OD (ダッシュ)2D Bアロー 地コロナ 空コロナ スター 6C PF】 6048 【端5B 5CC 5D OD 2C Bアロー 地コロナ 空コロナ スター レイ PF】 強化PFで締めれればダメ6169 【6BC 5D OD 2D Bアロー スター 地コロナ 空コロナ 2C PF】 5400 【5B 6C ルナスター OD 地コロナ 2C Bアロー 空コロナ コズミックレイ 5D 6C PF】 6300 【端対空6A JB JD 2C スター OD 地コロナ 空コロナ 2D アロー レイ PF】 5712 【6投げ スター OD コロナ 空コロナ 2C Bアロー レイ PF】 5500ぐらい 回収26 【5B 6C ルナスター OD コズミックレイ 地コロナ 2CBアロー 空コロナ 6C PF】 6300 スターで張り付く距離限定 【コロナ rc OD 2D(裏周り) JD Bアロー スター レイ 5D 6C PF】 5100 端背負い時 100%OD消費 端限定、かつ体力10%くらい 【5B 5CC 5D OD 2D 空コロナ 2C Bアロー スター 地コロナ ビックバン PF】 6762 【5CC 5D OD 2D ビックバン 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 7145 チャレンジ25用 【CT 5B 5C 6C スター jB jD 微ダ5D OD 2D レイ コロナ ビッグバン】 4249 レイは無くても可能、ダメージが200伸びるのでお好みで
https://w.atwiki.jp/wizry/pages/417.html
色々作る予定。 だけど未定。